Unreal Engine 4: Tessellation a vertex

Unreal Engine 4: Tessellation a vertex

Tessellation a vrchol v materiálu v programu Unreal Engine 4

 

Základem a tedy hlavní texturou bude Normal Map, která vykresluje nerovnosti textury, já jsem si ve svém případě připravil několik textur a to:

  • Diffuse Texture tedy Base Color
  • Matallic Texture
  • Roughness Texture
  • Normal Map
  • Ambient Occlusion

Do editace materiálu textury vytvoříme Normal Mapu a dvoje Multiply

Červený výstup z textury bude směřovat na hodnotu vstupu A prvního multiply, zelený výstup bude směřovat na druhý multiply na vstup A.

Další krok bude vytvoření “Constant”, který převedeme na Parametr (to nám umožní s měnit hodnoty textury), výstupní hodnoty budou směřovat na každou multiply zvlášť vstup B.

Nyní vytvoříme Make Float 3, První výstup multiply bude na osu X, druhé multiply bude na osu Y. Modrý výstup textury bude přímo na osu Z. Výstup z Make Float 3 je přímo vyveden na Normal.

Uložíme si práci a pravým kliknutí na materiál vytvoříme materiál_Inst, ten pak aplikujeme přímo na model. Dále už budeme manipulovat pouze s tímto prvkem. Při otevření materiálu_Inst je ve výběru Parameter Groups přidáno nastavení “Normal_Strenght” a zde se mění hodnoty – a + dle libosti.

 

Share this post